MODELISATIONS:

Le Pilote Limace:

Comme je le fais assez souvent avant de me lancer dans la modélisation sous max, j'ai réalisé des ébauches grossières en plastiline des éléments organiques.

J'ai fait deux sculptures préparatoires : la tête des hérissons atomiques, et le haut du corps du pilote limace.

La sculpture est de facture assez grossière, il s'agit surtout de poser les formes principales, et de déterminer la position des edgeloops.

La pièce est ensuite photographiée de face et de profil, retouchée et utilisée comme gabarit dans 3ds max.

La posture étant assez simple, le pilote a été directement modélisé dans la position voulue.

La veste a été obtenue en clonant la partie correspondante du modèle, et un lui attribuant un modifieur « push », afin de le gonfler. Le modèle est ensuite retouché afin d'y ajouter des plis et des détails secondaires, tel que ceinture ou les coutures.

Un procédé similaire a été utilisé pour les gants, le pull, et les petites décorations militaires. Les fermetures éclaires sont générées par le spacing tool, à l'aide d'un petit volume cloné le long d'une spline issue de la partie "revers" de la veste.

Le casque est réalisé sur la base d'un réseau de splines, converti en poly éditable. Le modifieur « shell » lui a donné un peu d'épaisseur.

Les Hérissons mutants:

Pour le corps des hérissons, j'ai également utilisé la méthode du réseau de splines, ainsi qu'un modificateur « surface » (technique du réseau de splines).

Le maillage est ensuite converti en poly, puis édité.

Les piquants ont été obtenus en extrudant une sélection de faces. Les autres éléments ont été générés en déformant des géométries de base, passés en poly éditables.

Certains détails des jambes ont été faits inutilement, et n'apparaissent nulle part sur le rendu. J'avais l'intention de les utiliser sur le hérisson de premier plan, mais j'ai finalement décidé que celles-ci seraient rentrées dans le corps pendant les phases de vol, pour des questions de dynamisme.

J'ai utilisé un modifieur de sphérification afin d'arrondir un peu le corps, que de trop nombreuses modifications avaient fini par "détendre".

Les missiles que l'on aperçoit ci dessus sont basés sur une demi sphère, et un tube pour le corps. Les traînées de fumées ont été traitées à l'aide de géométries, afin de bien controller leurs indications de direction.

Les Slug troopers:

Les slugs troopers ont été directement crées dans 3ds max, sans gabarit préalables. Ils comprennent peu de polygones, car sont très petits sur le rendu final. Là non plus, pas de skinning, mais des boites de déformations ffd pour varier un peu leurs positions.

Un modifier push avec une très petite valeur et un "scale uniforme" m'ont servi à faire des variations de gabarits, afin d'obtenir des slugtroopers un peu plus variés.

Le décor:

Le choix d'un décor de canyon a été dicté par les possibilités de mise en scènes qu'il offrait. Avec le recul, je regrette de ne pas avoir prévu quelque chose d'un peu plus compliqué géologiquement. Je voulais que les canyons soient remplis d'eau, afin de refléter le bleu du ciel.

Les rendus tests trop long, et le problème d'organisation que cette solution amenait m'ont amené à adopter une solution plus simple.

La couleur beige-rouge a été choisie pour offrir une meilleur lecture aux vaisseaux de couleur crèment des limaces, et aux hérisson bleu métallisés. Quelques tests en gris amenaient une image trop froide et un peu sinistre.

Le terrain a été élaboré en dessinant le tracé des canyons, loftés puis édités sous forme de polys.

La partie de premier plan a reçu un modificateur vray "displace", afin de rendre la tranche moins régulière celui ci n'apparaît pas sur le rendu ci dessus, mais est présent sur la version finale.

Faute de temps, je n'y ai pas mis autant de petits détails que je l'aurai souhaité. Quelques débris et rochers, et un terrain plus accidenté auraient sans doute étés bienvenus. Bien que la géométrie soit très simple, le sol seul a demandé une dizaine d'heures de rendu, à cause du displace, sur le rendu 4096x4096.

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