Le "Helix Rugens One":

 

Rien de bien particulier ici, sinon un gabarit monté en splines, rendu "solide" par un modificateur surface puis édité en polys.

Les volumes secondaires tels que réacteurs, verrière, tuyères et structure tubulaire ont été obtenus par des primitives elles aussi converties en poly.

Pour l’intérieur du cockpit, tous les instruments de mesure et de navigation ont été modélisés "en vrai", car cet élément devait être un peu plus important sur l’image finale.

Selon ce que j'avais prévu, le pilote et tout le premier plan devaient être un tiers plus important, et donc les détails du cockpit plus visible.

Comme dans ce cas, la verrière du premier aurait coupé par le milieu le vaisseau du second plan, j'ai recadré un peu différemment, et éloigné le pilote de la caméra.

Au vu du rendu final, un simple bitmap aurait sans doute fait l’affaire, et j’ai sans doute perdu un peu de temps inutile là dessus.

Les certains éléments tels que boutons et affichages digitaux ont reçus des matériaux auto illuminés.

 

MAPPINGS.

Limace:

Les différents éléments ont été unwarpés a l’aide de l’outil de base de 3ds max. J’ai généré des bitmaps, a l’aide de l’outil « texporter ». Ces images m’ont servi de base de travail sous photoshop pour tous les objets de la scène.

La partie « manteau » de la limace pilote (le cou) m’a posé quelques problèmes, elle était trop plate et régulière, le "displace" initialement prévu s'étant avéré inexploitable sur un rendu haute résolution.

J’ai fini par imprimer la partie correspondante sur un gabarit, sur lequel j’ai dessiné une structure au crayon a papier. J’ai ensuite scanné et intégré cette structure à la map principale.

Malgré pas mal d’essais, j’ai du me résoudre à abandonner l’idée d’utiliser un rendu sub surface scattering, également pour des problèmes de ressources.

Vaisseaux:

Tous les éléments métalliques ont reçu un matériau blend composite. D’une part, la partie « peinture », et d’autre part un matériau métallique très brillant, afin de simuler les parties les plus usées ou les jointures des tôles.

Dans la mesure du possible, j’ai groupé un maximum d’éléments sur les même planches de textures, afin d’économiser les ressources système au moment du rendu. Le vaisseau des limaces est groupé sur un jeu de deux 3 groupes de texture, la partie peinte, la partie inférieure couleur rouille, et les réacteurs et autres détails.

Un matériau similaire a été utilisé pour les hérissons. Afin de les rendre plus brillants, le canal de réflexion a été mixé avec une map hdri.

Le hérisson est composé de 3 jeux de textures distincts.

Afin d’économiser de la mémoire, les meshes et les maps relatifs aux hérissons mutants ont été déclinés en 3 tailles, suivant l’éloignement de la caméra.

Les plus grandes textures font 4096 par 4096, et les petites versions 512 par 512. La version grande taille n’a finalement pas été utilisée dans le rendu final.

 

Lightning / Rendering.

J’utilise rarement l’illumination globale, mais celle de vray est incontournable. Elle est simple à utiliser, et rapide au rendu même sur des volumes très lourds en polygones. Elle me paraissait indiquée sur ce type de scène de plein jour.

Pour des questions de faisabilité, l’image a été rendue en un très grand nombre de passages.

En fonction de la proximité de la caméra, la scène principale a été divisée en quantités de petites scènes secondaires.

La scène comprend un éclairage principal légèrement bleuté, et des directs spots de la couleur du sol éclairant par le dessous les vaisseaux de premiers plans, destinés à simuler le rebond lumineux sur le sol, celui-ci étant rendu séparément.

J’ai utilisé des omnis à l’intérieur des réacteurs, complétés par un effet volumétrique afin de leur donner de la densité.

Afin de donner une meilleure lisibilité aux éléments foncés de l’intérieur du cockpit, ainsi qu'aux mains gantées en cuir noir du pilote, j’ai placé deux omnis vertes à proximité du tableau de bord.

Composing :

La scène a été rendue en plusieurs fois, chaque éléments a été importé dans une scène préréglée comprenant caméra, lumières et paramètres de rendu, ainsi qu’une version simplifiée du sol, servant de référence pour placer les éléments.

Les images ont été rendues en format TIFF, en mettant à profit le canal alpha pour isoler les éléments, afin de faciliter le montage sous photoshop.

Les verrières se sont avérées impossibles à rendre directement, dans des temps de rendus raisonnables. Je l’ai donc faite en sept passages distincts, montés sous photoshop.

Deux passages pour de reflets, interne et externe, deux passages de volumes, deux passages de salissures, un passage destiné à donner l’illusion de réfraction là où le verre est le plus épais, et enfin deux passages destinés à obtenir un cache pour le montage.

La verrière de vaisseau de second plan a reçu le même traitement, en simplifié.

Les Nuages ont été rendus séparément, et ont étés retouchés pour leur donner un peu plus de volume. Lors du rendu du sol, j’ai mis un masque devant la lumière principale, afin de simuler leurs ombres sur le sol.

Enfin, quelques retouches de colorimétrie, de contrastes et de niveaux ont été effectués sous photoshop, en fin de travail.

Les très nombreuses couches et la taille de l’image ont rendu cette étape un peu laborieuse, photoshop "ramant" un peu sur la fin.

Montreux, 8 février / 17 mai 2005

Merci à l'équipe et aux membres de la communauté 3d-station, qui a hébergé la version francophone du post.

Les nombreuses remarques m'ont permis d'avancer, et m'ont fait remettre en question ce qui devait l'être.

Un merci tout particulier à Frank Martinez, à Frank Steiger ainsi qu'à Cochin pour leur aide sur ce travail.

Un article en anglais est disponible dans l'ouvrage de Ballistic Publishing sorti en mai 2005.

Grand Space Opera :

 

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